Super Nintendo

Durante boa parte dos anos 80, a Nintendo se manteve absoluta no mercado com o NES (Famicom, no Japão). Entretanto, perto do final da década ela enfrentou dois concorrentes que ameaçaram seu reinado: de um lado a NEC com seu Turbografx-16, de outro a Sega com o seu Mega Drive.

O que ambos sistemas tinham em comum eram os processadores de 16 bits, muito mais rápidos e complexos que o de 8 bits do console da Nintendo. A empresa começou, então, a competir com jogos mais elaborados, graficamente e sonoramente superiores.

Eles perceberam que precisavam fazer algo para ficarem no mercado e a resposta veio em 1990, quando foi lançado o Super Famicom no Japão. Com hardware mais robusto que os consoles da Sega e da NEC, chamou a atenção de todo mundo por onde passou e agitou o mercado. Sua disputa travada com o Mega Drive, ou Sega Genesis como ficou conhecido nos EUA, entrou para a história como "a guerra dos 16 bits" e gerou vários anúncios icônicos, como os que veremos a seguir:

"O Genesis faz o que a Nintendo não faz."

"Agora você está jogando com força. Super força!"

O Sistema
Vamos dar uma olhada agora em sua configuração e falar sobre algumas de suas curiosidades. O Super Nintendo conta com um processador CISC Ricoh 5A22, especialmente customizado para o aparelho. Seu clock é variável entre 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz, a depender da programação jogo. Esse chip é uma modificação do WDC65c816, que depois se tornou o processador do micro Apple IIGS.

O console tinha dois processadores gráficos. As GPUs eram também fabricadas pela Ricoh e são o 5C77-01 e o 5C78-03, mas é comum se referirem a elas como SPU-1 e SPU-2. A memória de vídeo disponível era de 64KB e suportava a resolução máxima de 512x448, mas quase a totalidade dos jogos usavam a resolução de 256 x 224. Os sprites tinham o tamanho máximo de 128 x 128.

A paleta disponível era de 32768 cores em 15 bits, mas só era possível exibir 256 delas ao mesmo tempo na tela. 

Talvez um dos recursos gráficos mais famosos do console foi o "Mode 7", um modo onde o fundo podia ser esticado de forma a criar uma perspectiva, dando assim um efeito de pseudo 3D. O jogo F-Zero foi o primeiro a se beneficiar do recurso.

Jogos que rodam em "mode 7" como exemplo.

O áudio ficava por conta do SPC700, chip desenvolvido pela Sony. Ao contrário do seu rival Mega Drive que usava síntese FM para produzir os sons, o Super Nintendo contava com síntese wavetable PCM de 16 bits. Os timbres são pré-gravados e colocados no cartucho, junto com os dados do jogo. A memória de som era de 64KB e a frequência de amostragem era de 32kHz.

Uma demo das capacidades de áudio do Super Nintendo.

A mídia utilizada eram os bons e velhos cartuchos, que contavam com no máximo 4 megabits de espaço. Mas descobriu-se recentemente que o console pode endereçar até 4gb de memória, o que gerou uma série de homebrews e ports não oficiais de jogos com Full Motion Video, como Super Road Blaster, por exemplo. Isso demonstra que o console tem um grande poder que nunca foi utilizado.

Um Super Nintendo rodando o game "Road Blaster",
um port não oficial recente.

Esses jogos com vídeos, porém, necessitam de um chip especial no cartucho para rodar. O chip em questão é o MSU1, que foi desenvolvido recentemente e não é um produto oficial ou licenciado pela Nintendo. Trata-se de um hack mesmo. Este chip está presente no cartucho SD2SNES, que é o flashcart mais completo que existe para o Super Nintendo (e o mais caro também).

E falando em chips especiais, existiram vários oficiais. Os principais são:
  • Super FX: presentes em Star Fox, Stunt Race FX e Vortex
  • Super FX2: presentes em Doom e em Yoshi's Island;
  • Nintendo SA-1: foi feito especialmente para o Super Mario RPG, para melhorar os efeitos gráficos;
  • Cx4: chip da Capcom para o Megaman X2 e Megaman X3;
  • DSP: foi usado em Super Mario Kart e Pilotwings;
  • DSP-4: esse foi usado apenas no Top Gear 3000;
  • S-DD1: Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean.
Como pode-se notar, o Super Nintendo é uma máquina poderosa, apesar de seu processador ser fraco comparado com o que era usado no Mega Drive. A velocidade dele era compensada pelos gráficos e o áudio, que são inegavelmente bons para os padrões da época. O MSU1 é a prova de que ele poderia ter tido uma capacidade espantosa caso a Nintendo tivesse mesmo feito um aparelho de CD para ele.

Configuração do Sistema

Processador
  • Ricoh 5A22 (CISC);
  • Frequência de clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (variável);
  • Barramento: 16 bits;
  • RAM: 1 Megabit (128 KB);
  • Latência do controle: 16 ms;
 GPU
  • Ricoh 5C77-01 e 5C78-03;
  • Memória de vídeo: 64 KB;
  • Resolução: 512 x 448; 256 x 224;
  • Paleta de cores: 32768 (15 bits);
  • Número máximo de cores na tela: 256;
  • Tamanho máximo dos sprites: 128 x 128 pixels;
  • Número máximo de sprites na tela: 128 sprites;
  • Sistema de cores: modelos NTSC, PAL e PAL-M;
Áudio    
  • Sony     SPC700;
  • PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit;
  • Número de canais: 8;
  • Memória de som: 64 KB;
  • Som estéreo digital;
  • Frequencia de Amostragem: 32000;
Mídia
  • Cartucho oficial de até 4megabits;
  • Descoberto recentemente que o hardware do console pode endereçar até 4gb;